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遊戲基地新聞
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《落櫻》團隊神嵐遊戲刃霧翔研發新作,《末日之子》帶你體驗末世喪屍魅力
Feb 6th 2015, 11:57, by sanchan

  由過去曾經打造備受玩家們好評的人氣手機遊戲《落櫻散華抄》的台灣知名遊戲製作人—劉哲魁—(刃霧翔)領軍,甫於 2014 年年底成立的神嵐遊戲,如今將為玩家們帶來全新開發中的新作~王道 RPG《末日之子》與玩家們見面囉!究竟這款《末日之子》會是一款怎麼樣的遊戲?基地編輯特地突襲神嵐遊戲,為玩家們帶來這款開發中新作的最新情報,讓玩家們也能一窺這款新作 RPG 神秘的面紗!

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神嵐遊戲公司創建始末

  在採訪的一開始,製作人「刃霧翔」先為大家介紹有關神嵐遊戲這款公司。神嵐遊戲前身為威龍線上其中之一的開發團隊,由製作人所領軍,由於之前所開發的《落櫻散華抄》受到玩家好評與多項殊榮,因此於去年年底正式獨立成為新公司,目前神嵐遊戲人數為 23 人,其中約有一半成員是跟製作人共同打拼的原團隊成員之外,剩下全是之後陸續招募進來的成員。

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  據製作人表示,之所以取名神嵐遊戲,是因為神嵐遊戲的英文名稱「CELAD」取自《落櫻散華抄》中「靈揀會」的英文縮寫,製作人再把「CELAD」的意義變更為「Create Entertain Life And Delight」,意旨「創造出充滿歡樂以及有生命力的遊戲」,並期盼神嵐遊戲能成為台灣遊戲界的一股旋風。
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《末日之子》世界觀背景
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  至於在這次所發表展示的這款《末日之子》(the Children of Doomsday),是一款採取 Live 2D 製作的 RPG 遊戲,介紹故事背景時,製作人一開始就描述由於數以萬計的天外隕石群的降臨,對地球造成若干的損傷…雖然這群隕石本身體積並不大,對地球各國造成的傷害有限,但隕石中卻有著一種未知病毒,使得感染者因此變成恐怖喪屍,雖然行動緩慢,但力量卻遠超常人,並開始攻擊人類,使得人類面臨毀滅性的危機——為了消滅喪屍,各國政府決定使用具備大範圍殺傷力的終極武器「滅絕之槌」來消滅喪屍,不過最後卻沒有取得預期效果,反而使得喪屍因為殘存的輻射而變得更加強大…
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  雖然喪屍力量強大,但在感染者之中,卻有一部分的人亦產生突變,獲得各種異能,這群人被稱為「末日倖存者」,是人類對抗喪屍的最後防線!在這群末日倖存者中,其中又以三名使用的能力「末日異能」能複製使用所有異能的倖存者最強,這三名最強倖存者,也被稱為「末日之子」…
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  世界各地倖免於難的人們,為了對抗喪屍求得生存,紛紛依附在這些末日倖存者們身邊,建立起各式各樣區域性的保護網,其中規模最為龐大的,就是由有著「希望之主」美稱,身為三大最強倖存者「末日之子」其中之一的「雷歐」所領導的「希望城」!
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  由雷歐所統治的希望城,採取高壓階級統治,將人民分為四級,其中「上族」由末日異能力者組成,地位最高,資源最豐富;其次為「中族」,是由包括軍警與政府官員等相關人士組成的階級;至於「下族」,則是指具備對抗喪屍能力的普通百姓。而在三族之外,還有由無對抗喪屍能力者組成,需離開城市外出尋找一定數量的資源才能返城,階級地位最低,風險也最高的「外族」,四族的架構,形成一個階級分明的統治政權,藉由嚴厲高壓的統治建立起一定的規則,使人們能在末世有所依據奮力求生——

《末日之子》登場人物

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主角
  在本作中,玩家們所扮演的主角,是一名在隕石來襲之時因故沉睡,直到四年後才甦醒的倖存者,睽違四年重新醒來的他,面對這個滿目瘡痍、面目全非的世界,又將會有怎樣的衝擊與轉變?
主人公
希望城天使「賽蓮娜」
  賽蓮娜為一名在希望城工作的醫師,由於性格溫柔可人舉止又優雅,加上高明的醫術與美貌,而有著眾多的仰慕者;她自稱是主角的姊姊,在主角醒前一直都默默照顧著主角。
賽連娜
人工醫療看護妖精「蒂法」
  至於蒂法,則是協助賽蓮娜照顧主角的人工醫療看護妖精(仿生機器人),個性伶牙俐齒又活潑可愛的她,同時也是團隊的開心果,讓主角周圍總是充滿著蓬勃生氣。
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希望之主「雷歐」
  希望城城主,在人類陷入滅絕危機時,一手建立起人類生存的保護網跟秩序,被稱為人類的希望。
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遊戲系統

  在本作中,遊戲主要由探索系統與戰鬥系統兩大部分組成,分別敘述如下:

探索系統
  本作的探索系統,主要是讓玩家們在地圖格子上進行移動來探索。不過玩家們必須注意的是,探索時玩家們每走一步都會消耗一定數量的水跟食物(畫面上方的兩個量表,會隨著等級增加而提高上限),隨著不同的地形,消耗的量也會有所不同,如沙漠地帶水的消耗會比較快,一旦水與食物用盡就會強制退出關卡,這點玩家們必須注意。

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  其次,地圖上的格子大概分為幾類,其中未知格子為隨機觸發事件(可能是道具、可能是寶箱,也可能是敵人等等),而「!」驚嘆號格子則是特定劇情事件觸發,「?」問號格則是偶發事件,喪屍格子則是會觸發戰鬥。玩家們也可以透過地圖畫面的拖曳來確認該關卡的大小整體模樣,在有限的水與食物限制下訂定自己的探索目標與路線,設法來攻略關卡完成任務。
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戰鬥系統
  而在戰鬥方面,會採取敵我雙方輪流的回合制戰鬥,不過本作的回合制並不是一般的指令回合,而是在畫面中下方的能量條消耗完之前,或是回合限制時間(能量條上方的倒數數字)結束前,玩家都能讓角色持續攻擊,直到量表用光或時間結束,該回合才算結束。
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  在遊戲中,玩家們可以透過點擊角色來發動攻擊,每個角色都有三種不同攻擊招式(招式會隨著個人裝備武器不同而改變,另外就算是同一把武器,不同人裝備時所能使用的招式也會有所不同),每攻擊一次就會自動切換到下一招讓玩家們繼續攻擊,每次攻擊都會消耗一定數量的能量條,隨著招式不同,耗費的能量條數量也會有所差異。
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  而本作戰鬥另一個特色,就在於某些攻擊招式可以讓敵人懸浮在空中數秒,當玩家們趁敵人浮空時攻擊,可以對敵人造成比平常還要大的損傷,玩家們可以好好把握這點來重創敵人,作為與敵人戰鬥的致勝關鍵!
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《落櫻散華抄》1.1.4 版最新情報公開

  除了為玩家們公布《末日之子》的最新消息之外,另外製作人也趁著這次機會,為大家帶來玩家們期待已久的《落櫻散華抄》最新改版情報!

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  據製作人表示,在 1.1.4 版的改版中,將會以「蛻變」與「新生」兩大主題為主,其中「蛻變」方面,將會把主程式大幅縮小優化,減輕玩家們手機內存取容量的負擔;至於在「新生」方面,隨著十六章的結束,故事並沒有因此而完結,而將會進入新章的序曲,新的章節、新的敵人,整個故事格局將再擴大,讓玩家們再度與女主角們一起在新章開創新的冒險!
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製作人《刃霧翔》&開發團隊訪談,公布遊戲最新秘辛

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Q:請問製作人,《末日之子》預定推出的平台?
刃霧翔:目前當然是希望雙平台同步,但因為 iOS 審核比較麻煩,所以會再看看。
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Q:由於神嵐遊戲目前除了《末日之子》外,同時也身兼《落櫻散華抄》的改版作業,請問目前神嵐遊戲的人力分配狀況?
刃霧翔:目前公司有 23 個人,其中企劃八位、美術八位、程式六人,含自己剛好 23 人。在這些人力中,除了有一兩個人力是專門針對《末日》或《落櫻》以外,其他基本上都是看哪邊案子比較趕就先做哪邊,所以人力上基本上是兩個案子都共用的。
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Q:請問《末日之子》目前的開發進度如何?
刃霧翔:《末日之子》自去年十月開始開發以來,由於途中還遇到《落櫻》因為要在大陸上推,所以很多程式人力都需要配置在上面,優先去處理陸版的優化內容等狀況,因此目前個人認為大概只有到 20、30% 左右而已。

  製作人也補充,他自己之前在作《落櫻》的時候,主要負責的是撰寫主線劇情,其他的一般約會跟閒聊等等則都是交給企劃去寫;然而自從《末日》開始規劃以後,因為這次《末日》的劇情字數量也是很大,製作人沒辦法同時撰寫兩邊的故事,於是便把《落櫻》主線交接給他所信賴的企劃去負責,自己在《落櫻》負責的則只有構思大綱和審稿。製作人提到這次《末日》的劇情字數量也是很大,雖然目前劇本他還在進行中,不過已經超過他之前《落櫻》第一版的劇情量(關卡主線,不含約會部分),這方面還請期待。

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Q:請問《末日之子》主打的重點會是?
刃霧翔:基本上,這次的玩法會在戰鬥和探索上刻劃得比較多,另外就是會著重在個人劇情方面,遊戲也會加入閒聊系統等要素,玩家們可以先藉由閒聊來增加對角色的好感度,或是觸發角色專屬的個人任務事件。

Q:《落櫻散華抄》在推出之後獲得很大的成功,請問製作人為什麼會是想作新遊戲,而不是繼續做《落櫻》的續作?
刃霧翔:想做新 IP 的最大原因,在於很多廠商都會因為第一款作品成功而想做續作,但這樣會把自己的團隊給定位住,好像以後都只能做這種遊戲一樣,因此我們才想做這款《末日之子》,表示自己不只會做 Gal Game,也可以做硬派 RPG。

  另外製作人也補充,雖然團隊目前致力在新遊戲上,但《落櫻》也會持續更新,像這次要推出的新版,除了主程式大幅縮小,手機容量大幅縮減外,第二就是之前在十六章主線故事結束時有埋伏筆,所以接下來會就這個伏筆去推進新章。

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Q:除了目前展出的內容外,還預計會加入什麼要素?
刃霧翔:《末日之子》基本上是款很重劇情的遊戲,在《末日之子》中每個角色除了主線外,也會跟《落櫻》一樣有個閒聊系統,讓玩家們可以去提高角色好感度,解除專屬個人任務。另外,角色還有壽命值的設定,一旦耗光角色就會死掉。

  製作人補充,壽命值基本上會隨死亡扣點,玩家們可以去醫療所來回復壽命,不過要注意的是,闖關時一旦數值歸零,角色就無法在該關卡繼續使用;雖然玩家們可以在出來後回醫療所再進行回復,不過卻無法回復到原本的最大值(例如原本是三點,如果全扣光,就算去回復也只能回到一點的狀況)。

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  之所以如此,最大原因是希望玩家可以視狀況去切換使用角色,而不是一直固定使用某個角色。玩家們在探索期間雖然只能使用固定帶出門的角色無法更換,但探索時除了帶場上陣的角色之外,還可以額外再帶四個替代隊員一起去,加起來人數非常龐大,可以讓玩家們在探索時靈活運用切換成員,或者玩家們看到角色快掛了,也可以直接選擇放棄探索回去回復角色壽命,而不見得一定要撐到破完該關卡才肯罷休。
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  製作人也強調,他們之所以會這樣做,除了如上所述希望玩家們能多嘗試其他角色外,也是參考市面上很多遊戲,例如像是《艦娘》那種,真的一路打到底都不換也是會大破,玩家在玩的時候也不會故意去讓自己的《艦娘》死掉,而是會讓她們回去休息,所以他們希望做到這種效果,希望玩家角色如果瀕死,玩家們除了換角,也可以選擇回去,而不見得要硬撐,造成無謂的損失。製作人也提到,就像在末日世界中,你團隊是否能生存下來的關鍵,便是取決於你這個領導人的判斷力。

Q:請問在目前攻擊模組方面的設計是?
刃霧翔:目前攻擊武器模組共有九種,像常見的槍類就有手槍跟散彈槍,主角使用的刀劍,還有主角姐姐賽蓮娜所使用的醫療箱(會被分類在其他類),以及雙手大斧等等。在遊戲中,技能是附在武器上的,一個人裝備武器後共有三個技能,而且就算是同一把武器,技能也會隨著不同的人裝備而有改變。附帶一提,本作的武器將不會限制使用星級(就是不限制角色必須滿幾星才能用該把武器),因此就算是一星角色,也可以使用很強的武器來發揮戰力。

影音名稱 動作模組
Q:在這次戰鬥中有加入浮空的要素,有關這方面的設計發想是?
刃霧翔:遊戲對浮空戰鬥的設計,是希望玩家能多利用這個系統造成敵人更大的傷害,當初這方面在規劃的時候,有參考《女神戰記》的做法下去改。
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Q:這次《末日之子》遊戲中很強調消耗概念(例如人物壽命的設定,或是探索時水與食物的上限等等),製作人是否會覺得這樣容易讓玩家感覺綁手綁腳?或是會以商城道具讓玩家可以選購使用?
刃霧翔:其實我們在最初最久之前,本來是想做成經營建設的方式,讓玩家們可以在末日世界去經營產生物資來進行探索,但這樣作下來一來玩家要進去關卡探索要等物資湊滿才行,二來要等探索能量,對玩家來說並不親切,所以才改成現在這樣。現在玩家進入遊戲,物資跟水都是補滿的,這樣就不用等耗用完的物資跟水回復再進去關卡。如果硬要說有消耗,那應該就是指角色死亡這塊,但我們希望藉由這樣的方式,讓玩家們有在末日生存的感覺,也藉此來做出跟其他遊戲的區隔。因為現在的手遊幾乎都是輕遊戲,玩家們只要輕鬆玩就好,不用太大負擔,所以他們希望能夠藉由這樣的作法,去作出一款王道 RPG 來讓玩家們遊玩挑戰。

Q:請問有那些之前《落櫻》成功的地方有再帶到本作的?
刃霧翔:《落櫻》成功是因為角色刻劃到位,玩家對角色有情感,所以這次希望也能把角色刻劃進去,讓玩家不會把他們當成無所謂的免洗筷角色去使用。

Q:遊戲發行前,大概還會透過那些方式去發表角色?
刃霧翔:其實我們已經完成很多角色,之後會再陸續公布。附帶一提,目前已經完成角色大概 30 隻左右(不含喪屍)。

intro 4 intro 5
Q:由於這次角色會有死亡的狀況,那請問這樣還會有商城角色轉蛋嗎?
刃霧翔:轉蛋角色還是有,不過不像一般遊戲一至三星角色都是廢物,在本作中現在一星角色也可以覺醒到五星,當然如果是課金五星角色會變得更強,預計是可以升級到六星,其他免費角色最高則是可以到五星而已。雖然如此,但五星角色其實在遊戲遊玩的過程上已經是非常足夠的了。

Q:請問一隻角色包含閒聊系統與個人專屬故事部分在內,預估花費的製作時間?
刃霧翔:光一隻角色的繪製上,美術可能就需要一個禮拜,然後接下來做 Live 2D 也要一兩個禮拜,劇情也要時間,閒聊系統什麼的也要花時間,所以其實很費工。目前我們正在加緊趕工中,預計一開始出的時候會有一百隻左右的角色可以使用。

  製作人也補充,雖然這次所有角色都可以覺醒到五星,人物會有強化、突破(限界突破)、覺醒等培育方式可以增強,不過繪圖方面卻不會怎麼去改,因為之前《落櫻》中的卡片隨著人物進化圖繪也跟著改,這樣一來畫師不但要花很多時間去改,二來儲存空間容量也會變大,所以這次不會這麼用。基本上,這次進化圖像不會改,主要是能力強化,特殊技能則需要透過任務取得。

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  不過雖然圖像不會改,但這次有紙娃娃系統,除武器外,還有頭髮等小裝飾是品類物件可以去用,所以就算是同一隻角色,也是會有不同變化。

Q:請問本作採用 Live 2D 而不是採用 2D 或 3D 去表現的理由是?另外,Live 2D 以前台灣比較少做,現在在的話,有遇到什麼困難?
刃霧翔:本作採用 Live 2D,是希望讓角色表情變化能夠更加豐富,玩的時候角色都會動,這樣大家在玩會比較有感覺;而不是像一般 2D 遊戲那樣,不管是哭還是笑等表情都只有用一張圖帶過,無法把人物徹底表現出來,所以希望用 Live 2D 來詮釋,玩家會比較能夠更加容易融入角色感情與故事,對角色更容易產生共鳴與喜好。另外,我們也希望透過這個演出效果,讓玩家們也能了解這個系統的表現特色,去營造與其他遊戲不同的特徵。

影音名稱 Live2D-1
Live 2D 設計師:至於在開發上所遇到的比較大的困難,主要是在頭髮上。因為要讓頭髮看起來有軟軟的感覺,而不是硬硬的感覺,因此如果其他圖像開發只要做一件就好,那頭髮大概就要做到三件才行,所以會比較費工。
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  製作人也補充,由於 Live 2D 所耗費的效能還好,因此在使用上並沒有什麼問題,問題還是在於製作期;因為做一隻時間都太久,所以他們除了要求主線一定要有 Live 2D 外,支線或邊邊角色就看狀況。製作人也補充,另外喪屍也會有 Live 2D,像他們有做一個喪屍臉紅紅的 Live 2D 演出,這方面細節同樣敬請期待。
影音名稱 Live2D-2
Q:請問製作人自己覺得,身為一名好的製作人,所該具備的特質?
刃霧翔:其實我覺得自己不算好製作人(笑),而身為好製作人的要件,若真要說的話,我認為身為好製作人的基本要件,那就是要相信自己團隊,就像當初做《落櫻》,就算大家都不看好,也要相信自己信念,接下來就要靠大家,要整個團隊都很強。製作人只是把大家都聚集在一起,集結大家的專長去做,本身不見得一定要全方面專精才行。
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Q:由於神嵐遊戲算是集團子公司,在製作上會受到母公司影響有壓力?
刃霧翔:其實不會耶,因為我覺得自己很叛逆,所以母公司可能也知道這點,對我幾乎都沒什麼要求(笑)—但我還是會每週回去報告一次。其實我們做的,都是過去網龍不常去接觸的題材,但高層他們還是決定放手讓我們做了。因為像這種題材他們過去不擅長,所以覺得可能沒辦法和自己在市場上的行銷等經驗通用,但因為我們團隊有《落櫻》成功的經驗,所以像我自己在提案的時候母公司並不會要求太多。

Q:請問《末日之子》會打算由自己進行營運嗎?
刃霧翔:我們之後打算純開發,不會營運,所以營運會交給專業的去做。至於哪間代理商,目前則是未定。

Q:從《落櫻》到《末日》,都有喪屍出現,製作人對喪屍的堅持是?
刃霧翔:因為我很喜歡喪屍,所以不但其實之前有寫過喪屍小說,就連市面上所有喪屍遊戲也都幾乎都有玩過。我認為喪屍魅力在於人類如何在緊張絕望底下求生,求生以外如何信賴旁邊的夥伴,這種人性上的刻劃非常精彩,所以年輕時有寫過三部曲(其實才完成兩部);總之這種世界我真的非常喜歡,很想生活在這種世界裡。好像有點病態吧?哈哈。

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  另外製作人也表示,因為本身是喪屍控的關係,所以他也很喜歡《陰屍路》,不過他個人只喜歡到第二部而已。因為他喜歡的是大都市的喪屍,而不是原野鄉間的喪屍——之所以會有這樣的喜好,是因為他喜歡大都市那種荒廢的破碎感,像是原本一個繁華的都市突然變成空無一人的地方,這種孤寂感,他覺得實在太棒了。
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  目前神嵐遊戲仍然在努力製作《末日之子》當中,若有任何新情報釋出,官方也將會於遊戲基地陸續公開更多詳細內容,敬請各位玩家期待。

本篇新聞相關連結:
※神嵐遊戲官方粉絲頁
※《末日之子》官方粉絲頁
※《落櫻散華抄》官方網站

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