如果人生是一場遊戲,可以練功,打怪,升級,獲得成就與獎勵,那麼我們會不會更有動力挑戰工作與生活上的難題?如果那些看似最難養成的生活習慣,就是每一關的守門怪物,只要我們依照順序解開任務,是不是就能拿到斬妖的寶劍?
其實,人生真的就像是一場遊戲。我們因為選擇而開始不同的路線,我們必須提升等級來突破下一個關卡,我們會遇到一些夥伴,但也可能遭遇到一些魔王,也常常為了變強而更換各種裝備、學習新的技能。
今天要推薦的這個線上服務、行動 App:「 HabitRPG 」,就是要讓我們的人生養成計畫真的變成一個角色扮演遊戲,透過有趣、明確、獎賞分明的遊戲化機制,激勵我們更有效去管理自己的成長。
「HabitRPG」目前已經有簡體中文版本,對於我們來說減少了很大的英文上手障礙,他的基本規則也很簡單,第一次登入後會有中文教學告訴你如何開始自己的人生遊戲設計。
但是,重點就在這個「人生遊戲如何設計?」之上。
雖然「HabitRPG」 上手簡單,但是如果只是簡單用,那看起來只是一個有趣一點的待辦清單而已。今天這篇文章,我想分享的是從在電腦玩物常常討論的時間管理觀點出發,以及我自己一段時間的使用心得,討論如何在「HabitRPG」中設計出一個「真正好玩的」人生養成遊戲?
登入「HabitRPG」,完成新手任務後,你就會看到主畫面上三排由我們自己設計的任務清單,區分為「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」,這三種清單其實有完全不一樣的屬性,只要好好設計,我們可以把工作、生活上許多挑戰,想像成:
做到好習慣就是打敗敵人,完成任務就是解鎖寶箱,可以獲得經驗值。但是當自己做了不該做的事情,或是偷懶懈怠時,就要遭受敵人的無情攻擊而損失血量。
首先讓我們看看「習慣」這個清單,我們可以把這份清單利用在「每天可以做很多次的挑戰」,以及「做了要扣分的挑戰」。
例如想要養成克制吃零食的欲望,而在一天之內,我可以克制下午茶欲望,也可以克制宵夜欲望,等於一天裡完成了兩次任務。但是我也可能一天內吃了下午茶又吃了宵夜,這樣就必需遭受兩次怪物的攻擊懲罰。
上述類型的任務就適合放入「習慣」清單,我會把這份清單應用在像是「有效瘦身運動」、「早睡早起習慣」、「善用零碎時間」等習慣養成上。
「習慣」清單有點類似遊戲裡的陷阱,或是遊戲裡的大地圖練功,吃了宵夜就好像踩到了陷阱要扣血,而我們可以在地圖上重複打怪練功來增加經驗值。
接著的「每日任務」清單又和「習慣」有很大的不同,「每日任務」就是「每天只做一次就好的重複挑戰」,關鍵是這些任務可能需要「每天重複或固定日期重複挑戰」。
例如我想要每天晚上結束前可以整理今天的任務,並且預排好明天早上優先執行的任務。或者我要求自己每天一定要找一個時間完成「清空收件匣」的動作。
上述類型任務就適合放入「每日任務」清單,我會利用這份清單來建立起自己每天固定循環的「必要工作流程」,讓自己的生活與工作可以總是保持在高效率的軌道上。(延伸閱讀:幫助我完成 2014 所有任務的 10 條高效率工作法則)
「每日任務」本身就像是「HabitRPG」 這個遊戲裡最大的魔王,我必須透過每一天都完成所有必須要做的任務,來持續打擊魔王,創造自己成功的人生。
最後是「待辦事項」清單,這份清單特別針對那些「一次性的重要挑戰」,不一定有完成時間(但可以設定時限),但是完成後就結束,並且可能成就感特別大。
例如我把今天這篇特別花時間與心力寫完的「HabitRPG」心得教學,當做一次重要的待辦任務,放在這個任務清單中時時提醒我要去完成他。
在使用這個「待辦事項」清單時我還有一個習慣,就是我會每天晚上統整明天要完成的重要任務後,把最重要的任務寫入「HabitRPG」的待辦事項,當我第二天可以順利完成這些挑戰,就能獲得加分成就。(延伸閱讀:今天晚上就該做,明天早上不要做的 5 個數位工作習慣)
「待辦事項」類似遊戲裡特別設計的支線大大小小關主,我們必須透過累積實力,才能打敗他們。
透過「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」完成人生各種挑戰的規劃後,我們還可以為每個挑戰設計難度。
愈困難的任務,完成後獲得的經驗值就愈大。
而一個好的遊戲玩家,或者說一個好的生活習慣養成高手,就懂得分配簡單與困難的任務,以免一開始就寸步難行。我們總要先透過一些簡單任務來累積經驗,才能有更大的動力去打敗魔王。
在「每日任務」與「待辦事項」中,每個挑戰都可以設計子任務清單,我把他想像成 RPG 遊戲中的任務地圖、任務路線,要打敗一個大魔王,總要先去某個地方收集寶物,先去把一些小怪物清掉,或是先找到一個同伴。
而要完成一個大任務,有時候也確實會有不同的步驟,這時候我可以把這些步驟加入子任務清單。
在「HabitRPG」中,這些子任務清單會以進度的方式顯示,我們可以在完成子任務時一一勾選,最後當完成大任務時再把母任務勾選,這時候,根據完成的小任務數量,可以獲得「加倍的經驗值」,就像真的打敗一個大魔王一樣的成就感。
面對一些難度更高、複雜度更高的大任務時,這是一個可以好好利用的設計。
無論完成「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」中的任何挑戰,都會獲得經驗值、金錢,經驗值可以讓角色升級,而金錢則可以兌換獎賞。
「HabitRPG」一個很棒的設計是可以讓玩家自己設計獎賞,所以我可以把「真實世界的獎賞用金幣來兌換」。
例如我很想出國旅行,但又覺得有罪惡感而猶豫,這時候我可以設計一個獎賞是「用 1000 金幣兌換一次出國旅行」。當我在「HabitRPG」中努力完成人生目標時,就能慢慢累積到 1000 金幣(可能需要超過一個月),這時候,我就可以兌換這個獎賞。
而當我沒有累積到 1000 金幣前,我絕對不執行這個出國計畫。利用「HabitRPG」遊戲的機制來督促自己好好養成生活習慣,完成人生任務。
在「每日任務」中,建立起了我自己每天都應該做到的工作關鍵流程,而一旦我連續每天都能達成任務時,「HabitRPG」會記錄我的「連擊」次數。
連擊次數愈高,就能有更多金錢獎勵,這也鼓勵我們必須持續的完成一件事情,不要間斷。
「HabitRPG」在遊戲機制上有很完整的考量,除了持續做到任務會產生連擊獎勵外,挑戰也會因為我們的執行次數而開始變色。
一開始的挑戰是中性的黃色,如果持續做到,挑戰就會變成綠色與藍色,這時候挑戰能夠獲得的經驗值開始變少,但是完成藍色挑戰有更高的機率掉出寶物。
如果有些挑戰一直做不到、沒有做,這些挑戰開始變成橘色、紅色,這時候每天挑戰失敗而損失的血量會變得愈來愈多,但是相對的,一旦完成挑戰後,又可以獲得更高的經驗值獎勵。
這就像真的遊戲一樣,有動態的等級調整,讓挑戰更符合真實。
前面提到的金幣,除了可以兌換自己設計的獎賞外,其實「HabitRPG」中也有很多預設的角色裝被可以購買。
購買裝備要幹嘛?如果購買武器,可以增加自己完成挑戰後獲得的經驗值,隨著武器帶來的力量強度而增加完成任務時的獎勵。
如果購買防具,則可以增加自己的防禦力,當挑戰失敗時損失的血量會變少。
「HabitRPG」中也有紙娃娃系統,玩家可以設定自己的角色外觀與隨時替換裝備。
「HabitRPG」中會不會死亡?當玩家一直沒有完成某個每日任務,或是在習慣清單中一直被扣分,那麼這時候血量就會愈來愈少。
當血量扣到零,玩家會被降低一個等級後,復活再來,這就是我們太過怠惰導致角色死亡後的懲罰。
「HabitRPG」的核心,其實就在我們第一點談到的「如何設計自己的挑戰」上,設計得好,這個遊戲就會變得好玩,這個生活習慣改造任務就會有效。
但是「HabitRPG」本身也透過一些有趣的隨機任務,來增加我們生活改造過程的遊戲性。
例如有時候會出現所謂的 BOSS 魔王任務,這時候每個玩家完成自己的挑戰,就等於攻擊魔王,可以讓魔王扣血,但是如果沒有完成任務的人太多,導致魔王發怒,則玩家就會受到傷害。
或者當等級 4 之後,完成某些挑戰時會隨機掉落一些寶物,像是寵物蛋、寵物藥水、寵物食物。
把藥水淋到蛋上,便能獲得自己的寵物,而餵寵物吃食物,則可以讓寵物長大,最後變成自己的坐騎。
這樣的機制,和我們核心的目標無關,但是增加遊戲的樂趣,也讓我們有額外的收集動力,想要打敗更多魔王,收集更多寵物。
在之前的「
養成好習慣之前,如何建立真的做得到的習慣養成目標?」一文中,我提到養成好生活習慣的關鍵,不一定在我們的意志力,而在於我們怎麼設計自己的目標?
在「HabitRPG」中也一樣,這既然是一款把人生當作遊戲來設計的習慣養成工具,那麼我們或許可以試試看,不要把自己的挑戰名稱命名的太直白,不如用一些遊戲的說法來設計挑戰如何?
像是下圖中,我的習慣清單挑戰有「閱讀魔法卷軸」、「克制海妖的誘惑」,大家知道這分別代表什麼真實世界的任務嗎?我可以把這些實際的任務描述寫在補充說明,但是讓任務名稱本身真的像是在遊戲世界中一樣,增加挑戰的意願。
最後,「HabitRPG」還有一個「客棧」功能,就像所有遊戲裡最重要的客棧一樣,在客棧中我們可以隨意的和其他人一起交流心得,討論問題。
而當我們有時候要暫停「HabitRPG」時,例如接下來幾天我要去出國旅行了,那麼我可以到客棧中休息,這樣休息時間就不會每天計算我的挑戰完成進度。
前面的教學,相信可以讓有興趣的朋友開始把「HabitRPG」這個習慣養成工具發揮出他真正遊戲化的特色,透過遊戲來挑戰自己的人生目標。
而「HabitRPG」其實還隱藏了許多我無法在這篇文章全部說完的特色,例如到達等級 10 以後,我們可以選擇角色職業,還可以組成隊伍、公會,一起去挑戰更多魔王任務,這些就留待有興趣持續使用的朋友慢慢發掘了。
在這個新年的開始,想要開始新的生活習慣養成挑戰嗎?那麼不如試試看利用「HabitRPG」讓這個人生計畫更加有趣吧!
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