原文:http://ppt.cc/qyqa
注意此翻譯並不完全照翻,其中參雜了部分個人理解的片段
如有原文表達意思錯誤請告知
伊瑞利亞對我來說不是這些特例之一
你把這些鬥士的能力排列出來並且分析出他們在遊戲中的功能和影響
讓我告訴你們一些我們過去的討論
事實上在一開始近身英雄我們只有區分為坦克和進身打手(泰達米爾和易大師就是最初始的近戰打手)
但很快的我們發現進戰打手很輕易的被射手打手(現在的ADC)所取代而且做的更好,當然近身必須做出比遠程更多的傷害
但是我們發現近身輸出所帶來的傷害,在近距離輸出所帶來的風險面前根本沒有意義
所以後來我們又做了幾次實驗和嘗試,在後面幾個我們認為設計成功的英雄跟著上市後,蓋倫和趙信被做出來
PS.趙信是我們第一個賦予特權的近身英雄,而蓋倫被做成直接簡單的英雄
為什麼是賦予特權?趙信擁有刺客的突進並帶有牽制
這原本的想法是想給一個近身英雄所有近身所欠缺的所有東西(除了攻擊距離)
趙信的製作在那個時候算是一個大膽的設計(那時候的英雄大多沒有位移+牽制)
這個設計當時我們認為的問題就是平衡必須要在除了傷害和數字以外做其他的調整
在後來我們在一段時間迅速出了好幾個英雄(印象中在那時2個禮拜出1隻英雄八)
到好運姐的補丁共出了6個英雄,如果依瑞利亞不是在那時候準備好推出,我會很驚訝這樣的狀況~(有點難記,因為我老了)
接著在2012年的上半年繼續快速的推出英雄依瑞利亞,雷尼克頓,嘉文四世,歐拉夫等等
在S1這段時間裡,這些近戰都是令人們感到好玩
不過我們也發現在近身英雄身上的狀況
問題在於在那時候我們沒有察覺到這相狀況對這個遊戲長期影響的複雜性有高
每次我們都有不同的討論見解,但從來都沒有去討論改變他的方向
在這些時間內(2011後半年-2012上半年)我們覺得這樣繼續是沒問題的,但是他媽的問題發生了
好~現在來討論我們驚覺到的問題
鬥士擁有相當多的問題(嗨!雷文)
他們都存在於同一個世界裡,並且沒有一個是沒用的
在短時間內我們用誰出頭就NERF誰的方式來持續觀察鬥士的改變
但我們發現我們所做的根本徒勞無功
只有一些英雄因為這樣而改變
而其他英雄並沒有因此顯露出他的有趣改變(玩法)或產生意義的弱點,又或者是不再這麼全能
而我也野嘗試不斷的改變平衡在每個鬥士身上
像狗頭的麻雀變鳳凰般的BUFF
賈克斯的重製
等等
我們希望所見的是鬥士們在戰場上持續的互打
所以我們當我們想該怎麼做的時候,正是產生了菲艾的時候
我們成功的將他打造成一個我們心中的鬥士
在線上的情況是讓他像個鬥士,而不是玩家想要把他玩成什麼樣的定位
所以"Better nerf Iirelia"只是個表面,再更深層的意義上我們是要將他的定位重新定義
對於這個設計想法的價值
我幾乎厭倦了這遊戲的現有狀態,作為一個遊戲設計師,我想要努力改變現有的狀況...
但沒有辦法~我們只好開始製造一些有趣的人物,當玩家習慣了某些特定的可靠玩法(EU流,大男必定半坦半打等)玩家玩的就只是他們的強弱與否,而任何其他的細微調整對於這些都不算是好的改動,因為單純的條強或改弱都只是強弱的競爭,對於遊戲環境改變沒任何幫助
=================個人心得================================
關於此篇Morello所說的鬥士問題
大概是說鬥士每個都差不多,而且沒有特定缺點
突近,CC,傷害,坦力全都俱全
並且大多數鬥士都是技能打一波,並沒有真正做到持續在戰場上做輸出的效果
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